Da sich die Beschleunigung des Kometen mit dem Abstand des Kometen von der Erde ändert, kann die Formel \(s = \tfrac{1}{2} \cdot a \cdot t^2\) für den insgesamt zurückgelegten Weg nicht mehr verwendet werden, denn diese Formel setzt eine konstante Beschleunigung für den gesamten Flug voraus.
Die Entfernung des Kometen zur Erde ändert sich in jedem auch noch so kurzen Zeitintervall, also verändert sich auch die Beschleunigung des Kometen ständig. Um die Realität zu simulieren, müsste der PC diese ständige Änderung rechnerisch nachvollziehen. Dafür müsste der Computer pro Sekunde unendlich viele Rechenschritte durchführen. Das ist technisch nicht möglich. Moderne CPUs schaffen zwar einige Milliarde Rechenoperationen pro Sekunde, aber das sind eben nicht unendlich viele.
Damit sind Computersimulationen grundsätzlich Annäherungen an die Realität. Eine möglichst genaue Simulation, der sich ständig verändernden Beschleunigung des Kometen, könnte erreicht werden, indem die Zeit verlangsamt wird, um mehr Rechenoperationen pro simulierter Sekunde durchführen zu können. Wenn ein Komet in der Realität z.B. 10 Jahre benötigen würde, um die Erde zu erreichen, dann müsste ein PC z.B. 1000 Jahre rechnen, um die Bewegung des Kometen genauer zu simulieren, denn er kann ja nur endlich viele Rechenschritte pro Sekunde durchführen, der Komet ändert seine Beschleunigung, Geschwindigkeit und Ort aber kontinuierlich.
Das Ziel unserer Simulation soll es sein, dass wir die Bewegung des Kometen "beobachten" können. Also wird alles sehr viel schneller ablaufen müssen, als in der Realität. Mit den endlich vielen Rechenschritten des Computers pro Sekunde bedeutet das aber, dass die Simulation um so unrealistischer wird, je größer die Zeitschritte in der Simulation sind.
Der Preis dafür, die Realität mit einem Computer, der nur endlich viele Rechenschritte pro Sekunde schafft, zu simulieren ist, dass die Realität grundsätzlich ungenau simuliert wird.
Die Güte der Simulationen wurde in den letzten Jahrzehnten durch optimierte Algorithmen und schnellere Rechenzentren ständig verbessert. Beispielsweise gibt es Simulationen, welche die Kollision unserer Heimatgalaxie der Milchstrasse und unserer Nachbargalaxie der Andromedagalaxie angenähert berechnen, die in 4 Milliarden Jahren stattfinden soll: Animation der Verschmelzung von Milchstrasse und Andromedagalaxie.
Die Simulation, mit der wir hier arbeiten, ist darauf ausgelegt, dass pro Sekunde 60 Rechnungen vom Computer durchgeführt werden. Pro Sekunde wird also 60 Mal die Beschleunigung neu berechnet und daraus bestimmt wird, wo sich der Komet auf dem Bildschirm befindet. Die Simulation schafft somit 60 Bilder pro Sekunde (60 Frames Per Second = 60 FPS). Ein Rechenschritt in unserer Simulation entspricht in der Realität einer Zeit von vielen Stunden und einer Strecke von vielen Kilometern. Das bedeutet, dass der Komet in unserer Simulation die meiste Zeit mit einer konstanten Geschwindigkeit unterwegs wäre und währenddessen auf den nächsten Rechenschritt wartet.